Metode Pengembangan Prototype dan Diagran UML
Metode Pengembangan Prototype & Diagram UML
Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen
Semester IV
Disusun Oleh :
Bayu Oki A 15429020
Ester Agustina 15428003
Pitri Siahaan 15428012
Nur Cahyani 15428010
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER CIKARANG
2017
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya, sehingga makalah ini yang berjudul “ PROTOTYPE” dapat selesai pada waktunya.
Makalah ini diperlukan untuk memenuhi tugas “Sistem Informasi Manajemen” serta diharapkan makalah ini dapat bermanfaat untuk menambah informasi.
Kami sangat menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna.Oleh karena itu, kami mengharapkan adanya kritik dan saran dari pembaca sekalian. Karena kritik dan saran pembaca sangat berarti dan dapat memotivasi kami dalam menyempurnakan makalah kami kedepannya.
Bekasi, April 2017
Penulis,
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
B. RUMUSAN MASALAH
C. TUJUAN
BAB II PEMBAHASAN
A. PENGERTIAN PROTOTYPE & PROTOTYPING
B. TAHAPAN –TAHAPAN PROTOTYPING
C. METODE-METODE PROTOTYPING
D. CONTOH DESAIN PROTOTYPE
E. KEUNTUNGAN & MANFAAT DARI PROTOTYPE
F. PENGERTIAN UML
G. CONTOH DIAGRAM UML
BAB III PENUTUP
A. KESIMPULAN
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan.dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem atau proyek. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendaki tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan,pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan.Sebaliknya sisi pengembang kurang memperhatikan efisiensi,kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dengan komputer.Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang . maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik antara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknik dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan.dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah berdasarkan latar belakang masalah diatas adalah sebagai berikut :
1. Apa yang dimaksud dengan prototype ?
2. Apa saja tahapan-tahapan prototype ?
3. Apa saja metode-metode dalam prototype?
4. Apa keuntungan dan manfaat prototype?
C. Tujuan
Adapun tujuan berdasarkan rumusan masalah diatas adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui garis besar pengertian dari prototype.
2. Untuk mengetahui tahapan-tahapan prototype.
3. Untuk mengetahui metode dalam prototype.
4. Untuk mengetahui keuntungan dan manfaat prototype.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Prototype dan Protyping
Prototype adalah suatu contoh awal atau model dibangun untuk menguji suatu konsep atau proses atau untuk bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi. Prototype berasal dari bahasa yunani yaitu prototypon. Prototype bisa disebut juga produk setengah Jadi.
Sedangkan prototyping adalah suatu metode atau teknik dalam pengembangan sistem yang digunakan secara efektif untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Garis besar dari prototyping adalah pengembangan cepat dan pengujian model kerja.
B. Tahapan-Tahapan Prototyping
- Tahapan dalam teknik prototype adalah sebagai berikut :
Penjelasan :
1. Identifikasi kebutuhan Pemakai
Pengumpulan kebutuhan.Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,mengidentifikasikan semua kebutuhan dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun atau Membuat Prototyping
Membangun prototype dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan ( misalnya dengan membuat input dan format output)
3. Evaluasi Prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pemakai atau pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan,dalam tahap ini akan banyak masukan berupa kritik dan saran.
4. Mengkodekan System
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan kedalam bahsa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji System
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap dipakai , harus dites dahulu sebelum digunakan.
Pengujian ini dilakukan dengan whitebox , Black Box , Basis path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi System.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sesuai dengan yang diharapkan.jika ya , langkah 7 dilakukan ; jika tidak,ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem.
Perangkat lunak yang telah di uji dan diterima pelanggan siap digunakan.
A. Metode-Metode Prototyping
Dalam pembuatan prototyping dapat menggunakan metode-metode diantaranya sebagai berikut :
· Metode Non Computer ( dikerjakan lebih awal )
1. Sketsa
Dideskripsikan dengan menggunakan kertas dan tulisan tangan
2. Storyboarding
lembaran kertas yang berisi contoh tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu,kotak dialog dan window.
3. Skenario
Berupa Hipotesis atau imajinasi penggunaan,terkadang dalam format naratif tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
4. Tutorial dan Manual
Segala imajinasi perancangan yang dibuat diimplementasikan dikertas dan menggunakan video tutorial.
· Metode Computer Based (biasanya dikerjakan kemudian)
Metode ini bersifat menirukan lebih banyak kemampuan sistem. Berikut beberapa sistem yang sering dipakai untuk membuat prototype , diantarnya :
1. Draw atau Paint Program
Contoh : Adobe photoshop, Corel Draw , Pensil Project
2. Scripted Simulation/Slide Show
Contoh : Powerpoint,Hypercard , Macromedia Director, HTML
3. Interface Builder
Contoh : Visual Basic, Delphi
A. Contoh Desain Prototype
Dalam hal ini kami akan memeberikan contoh desain prototype sistem perpustakaan dengan metode storyboarding :
A. Keuntungan dan Manfaat Prototype
Adapun keuntungan dan manfaat dari teknik prototype diantaranya sebagai berikut :
1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4. User merasa puas.
Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya.
Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
A. Pengertian UML
UML (kata Unified Modelling Language) UML terdiri dari kata Unified Modelling Language yang merupakan suatu alat untuk seorang design sistem atau seorang analyst untuk membuat pemodelan rancangan yang akan nantinya di serahkan kepada programer dan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman apapun yang bisa menghasilkan program baru lalu bisa membuat suatu sistem pada perusahaan atau instalasi yang sesuai dengan keinginan pemesan sistem.
UML adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented.
UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis Object Oriented.
UML merupakan sebuah standar untuk merancang sebuah model sistem, untuk mengembangkan UML maka harus di perhatikan diagram seperti apa yang di butuhkan dalam perancangan untuk membuat model sistem yaitu sebagai berikut :
1. Diagram Use Case
Diagram Use Case merupakan suatu pemodelan sistem yang terdiri dari aktor lalu di hubungkan dengan use case pada sistem yang di buat, diagram ini menggambarkan bagaimana keterhubungan antara aktor dengan use case, aktor disini tidak selalu berupa manusia sebagai pengelola ataupun customer, bisa juga berupa peralatan ataupun suatu sistem lain yang berhubungan dengan sistem yang kita kerjakan saat ini.
2. Diagram Aktifitas
Diagram Activity bisa juga di sebut flowmap ini merupakan pemodelan berupa arus flow yang di mulai dari tanda start sampai end ciri dari flowmap itu berupa suatu kumpulam entitas yang melakukan proses sistem sebagaimana mestinya yang saling terhubung.
3. Diagram Kelas
Diagram kelas (Class Diagram) itu merupakan penggambaran dari sistem itu sendiri yang berupa program ataupun suatu menu form pilihan yang berisi tentang apa-apa saja yang saling berdekatan di gambarkan dengan class diagram berupa tabel kotak-kotak kecil berisi suatu kata kunci dan isi nya masing-masing yang berhubungan, dalam merancang class diagram ini harus membutuhkan ketelitian dan pemikiran yang dapat di implementasikan kedalam program sistem yang akan di buat nanti.
A. Contoh Diagram UML
Ø Diagram UML sistem perpustakaan
Use Case Diagram Perpustakaan
Activity Diagram Perpustakaan
Class Diagram Perpustakaan
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dengan adanya teknik prototype akan lebih efektif dan efisien dalam penyelesaian proyek karena
dengan adanya teknik ini kekurangan-kekurangan dalam sistem yang akan dibuat akan terdeteksi lebih dulu
dan dapat dievaluasi kembali jika terjadi kesalahan , karena pada tahap pengujian sistem pengembang dan pemakai akan bertemu dan berinteraksi langsung untuk uji coba sistem , sehingga sistem yang dibuat dapat sesuai dengan apa yang diharapkan pelanggan.
Komentar
Posting Komentar